Les 3000 sabres de la montagne sous le ciel

L’histoire d’un homme et de son entourage. Cette histoire est en deux partie puisque pour en parler dignement il faudra parler

 

du monde réel et du monde crée.

 

 

 

attaque1.jpeg

 

Cette histoire commence donc il y a bientôt six mois lorsque qu’un ami me propose de me lancer dans une « murder » japonisante (murder: jeu d’interprétation théatrale d’improvisation dans une aventure policière voir cet article [url]http://fr.wikipedia.org/wiki/Murder_party[/url] pour plus de précision). L’idée m’avais effectivement plusieurs fois traversé l’esprit mais j’avais toujours repoussé cette création à plus loin. Il est probable que sans l’esprit dynamique de mon co-auteur et co-organisateur rien n’aurais eu lieu.

 

 

Donc nous somme parti sur la création d’un monde que je voulais hors du temps et dans un espace indéfini. Hors du temps pour une raison simple, je suis un ancien étudiant en histoire et me placer dans le temps est très contraignant car soit on fait une reconstitution exacte d’un moment … soit on ne fait rien. Ce placement dans un monde imaginaire mais inspiré d’un monde moderne japonais me laissait donc libre d’anachronisme et de modification historique. La période joué aurait pu s’incrire dans un pseudo 17éme siècle bien modifier (oui on a intégré certaines notions tirer directement de l’idéal médiéval japonais). Le cadre a quand à lui été inventé de toutes pièces pour correspondre au attente de nos personnages.

 

Hum petite apparreté pour expliquer la différence joueur/personnage. un joueur est dans tous jeu de rôle une personne physique et réel qui donc exécute l’action de jouer son personnage. Un personnage est imaginaire et crée pour le divertissement du joueur (en général en partie par l’organisateur et en partie par le joueur lui même du fait de son interprétation).

 

Donc nous avons écrits à quatres mains l’univers du clan Matsumoto. Nom simpliste, comme de nombreux autres de notre jeu. Pourquoi des noms simpliste ? parce que nous somme des occidentaux qui jouons des japonais d’un autre temps. Aucun de nous, ou presque, ne parlent japonais et donc aucun de nous ne serait capable d’interprété un nom dans le contexte de l’époque (puisqu’en plus aucun de nous, ou presque, n’est née à l’aire Edo). donc les grandes régles ont été assez vite fixée. ce serait une expérience entre murder traditionelle et jeu de rôles grandeur nature à implication politique. Le but des joueur est de discuter entre eux pour avancer, de tenir leurs personnages et de répondre à leurs interlocuteur. Dans ce cadre la découverte du crime, et donc du criminel, n’est qu’une part négligeable de l’histoire que nous avons crée.

 

Les raisons de ces éloignement de la murder « classique » sont du à plusieurs choses. D’une part nous somme un groupe de joueur qui commençons à bien connaitre les composantes d’une murder et donc modifier la donne sur une base connue nous semblait interressant tant pour les joueurs que pour les futur organisateur. Attention n’allez pas croire que je décrit une murder « classique », je dis juste que son caractère codifier n’allais pas avec ma façon d’écrire les choses. La seconde raison de ce choix est de trouver des solutions annexes au jeu de « cherche indice » de ce type de jeu. En effet mon expérience de joueur m’a appris qu’il peu être frustrant de ne faire que de la fouille de pièce dans une partie.

 

Donc pour modifier cela nous avons décider que le meurtre n’en serait pas réellement un, dans un premier temps, pour casser les attentes des joueurs à leur arriver. Nous avons aussi décider que differents systèmes serait écrit pour théatraliser certaines actions. Les deux principaux systèmes crée pour cette murder sont le système de combat et le système de bataille.

 

Le système de combat se devait d’être interactif et surtout de ne pas lasser les joueurs alentour qui le suivrait. Il se base sur deux logique. D’une part la logique de la rapidité et de la simplicité, d’autre part la logique de la théatralité. Nous nous somme inspirés du système de duel de « un pirate ne meurt jamais » écrite par fredou (http://pagesperso-orange.fr/claire.fred/index2.html). Les duels y étaient réglés par un duel d’insultes (façon monkey island pour les connaisseurs :p). Dans cet esprit le système dévellopper par conan (mon co-orga) se base sur un double pierre-feuille-ciseau. Cet simple car tous le monde y a jouer dans sa vie et nous avons juste changer les noms pour rendre les règles assez obscure pour faire la difference entre deux combatants. Nous l’avons rendue théatrale grâce à l’utilisation de « technique spéciale », élément très inspiré de nos lecture manga et donc très décalé c’était la grosse touche d’humour du jeu, qui oblige les combattants en se retournant à déclamer le nom de la technique utilisé (genre: la paume de boudha ou les milles vagues de yaryu).

 

Le système de bataille reposait sur une carte. Carte réaliser pour l’occasion, suffisament réaliste et détaillé pour que l’on voit les opérations de troupe, mais suffisamment vague pour qu’on puisse douter de la façon de faire. La guerre (qui tombe en fin de partie) sera l’occasion de nombreuse discutions entre les chefs de familles pour les répartitions des troupes sur les frontières mais aussi pour leurs placements vis à vis du territoire qu’il veulent gagner. Voilà la logique prédominante de cette carte. En théorie les joueurs peuvent même avant l’annonce officiel déclarer la guerre au clan ennemie (j’en parle car dans notre partie c’est ce qui as failli se passer ^^). Les régles était simple aussi pour perdre les joueurs. on jouait sur des longueurs de déplacement de troupes d’un coté comme de l’autre et donc sur des effets de bluff. L’intérêt est que nombre d’entre les joueurs ai peur de perdre leur terre à un moment ou à un autre.

 

Voilà l’essentiel de la partie novatrice à laquelle s’ajoute une partie anexe. Anexe parce qu’elle a à être repensée,  le système d’étiquette.

Laisser un commentaire